## Bevezetés

Az eredeti program 1993-ban készült DOS-ra és Xlib-re. A &kde;-változat jelentős módosításokon ment keresztül.

A játék alapötlete nem tőlem származik. Tudomásom szerint táblás játék formájában forgalmazza egy német cég.

## A játékszabályok

Mindig a piros kezd.

Kétféle lépés lehetséges:

Normál

- Egy, két vagy három egy sorba eső korong mozgatható el egy mezővel a 6 irány bármelyikébe (oldalirányba is).

  Kattintson a bal egérgombbal arra a korongra, amellyel először lépni kíván. A program kijelöli a korongot; ezután húzza az egeret a kívánt lépés irányába. Ha a lépés érvényes, akkor az egérmutató nyíl alakúvá válik, és a sorban álló összes korong kijelöltté válik. Ha ez a kívánt lépés, akkor engedje el az egérgombot, a lépés megtörténik.

  Oldalirányú lépéshez két korong esetén kattintson a korongok közé, majd húzza el őket a kívánt irányba; három korong esetén kattintson a középső egérgombbal a középső korongra - ha oldalirányú lépés lehetséges, a program kijelöli a korongokat, ha nem, akkor csak a középső korong lesz kijelölve, és csak normál lépést lehet végezni.

Tolás

- Az ellenfél korongjai közül egyszerre legfeljebb kettőt lehet eltolni, de az eltoláshoz az is szükséges, hogy az eltolást végző sorban a saját korongok száma nagyobb legyen az ellenfélénél. Tehát három koronggal kettő, kettővel egy más színű korongot lehet eltolni.

  Az eltolásnál le lehet lökni az ellenfél korongjait a tábláról. Ha sikerült összesen 6 más színű korongot letolni a tábláról, akkor Ön győzött.

## Hálózati játék

### Játék a hálózaton keresztül

#### Példák

- János bele szeretne nézni a játékba: ugyanazt teszi, mint Krisztián, de ő maga nem lép.

## Speciális beállítások

### Módosítási mód

Ha az állás nem érvényes és kilép a módosítási módból, akkor a program nem enged játszani! Csak érvényes állás esetén lehet folytatni a játékot.

A Vissza és Előre parancsokkal a lépések számát lehet eggyel csökkenteni vagy növelni (a korongok helyzete nem változik).

#### Használat

Ha a bal vagy a jobb egérgombbal rákattint egy üres vagy egy sárga mezőre, akkor új piros korongot lehet létrehozni - ha a középső egérgombbal kattint egy üres vagy egy piros mezőre, akkor új sárga korongot lehet létrehozni. Végül ha a bal vagy a jobb egérgombbal egy piros korongra kattint, vagy a középső gombbal egy sárga korongra, akkor korongokat lehet eltávolítani. Ilyenkor minden olyan korong lekerül a tábláról, amely fölött elhalad az egérmutató.

A Módosítási módból való kilépéshez, a játékhoz való visszatéréshez kattintson a Módosítás menüpontra a Szerkesztés menüben.

##### A vágólap használata

### A gépi játékos erőssége

A gépi játékos erőssége négyféle lehet:

- könnyű

- Normál

- nehéz

- nagyon nehéz

Minél nagyobbra van állítva a gépi játékos szintje, annál tovább tart a következő lépés kiszámítása. A keresés félbeszakításához nyomja meg az S billentyűt.

### Kémkedés

A Kémkedés ki- vagy bekapcsolható a Beállítások menüben, a Kémkedés menüpontban. Ha Ön lép, megnézheti az állapotsorban, hogy a számítógép mennyire tartja jónak a választott lépést. Ha a gép következik, akkor az állapotsorban (kiemelve) látszik az a lépés, amelyet a gép adott pillanatban a legjobbnak tart - ez persze változhat a keresés befejeződéséig.

### A gépi játékos színének kiválasztása

A számítógép irányíthatja a piros, a sárga vagy akár mindkét oldalt. Ezt célszerű eldönteni a játék elkezdése előtt, de ez a beállítás akár a játék közben is megváltoztatható, ha fel szeretné cserélni az oldalakat. Válassza az Egyiket sem opciót, ha egy barátjával szeretne játszani. Erre hálózati játéknál szükség van.

## Speciális beállítások

### A Lépések lap

Az egyes lépéstípusokért járó pontszámot lehet itt beállítani. A kapott pontérték függ attól, hogy hány korongot érintett a lépés. Három lépéstípus létezik:

Normál

- Normál lépésnél a saját korongok egy sora elmozdul, de anélkül, hogy az ellenfél korongjai elmozdulnának helyükről.

Tolás

- A tolás olyan lépés, amelynél a saját korongok eltolják az ellenfél egy vagy több korongját, de azok a táblán maradnak.

Kitolás

- A "kitolás" olyan lépés, amelynél az ellenfél egy vagy több korongja lekerül a tábláról.

### A Pozíció lap

Az, hogy egy állás elérésekor mennyi pontot kap a játékos, atóól függ, hogy a korongok melyik "gyűrűn" helyezkednek el. A gyűrűk a középponttól kifelé haladnak; mindegyikhez egy értéktartomány tartozik. A kapott pontszámot a tartomány lehetséges értékei közül véletlenszerűen sorsolja ki a gép. Ez azért van, hogy gép-gép játéknál ne kerüljön végtelen hurokba a program.

### Az Egy sorban lap

### A Különbség lap

A két fél korongjainak száma közötti különbséggel arányban megnöveli a pontszámot. A különbség 1 koronggal több-től 5 koronggal több-ig változhat. Ha a különbség 6 korongra nő, a játéknak vége.

## A menüparancsok

A lépési lehetőségeket már ismertettük a Játékszabályok részben. Az eszköztár gombjaival ugyanazok a funkciók érhetők el, mint a Játék vagy Szerkesztés menük menüpontjaival.

### A Játék menü

&Ctrl;N Játék Új

- Új játékot kezd, akkor is, ha egy másik még tart.

S Játék A keresés leállítása

- Ha a gépi játékos éppen a következő lépést keresi, akkor ennek hatására megszakad a keresés, és az addig talált legjobb lépést fogja megtenni a program.

PgUp Játék Visszavétel

- Az előző lépés visszavonása - összes két lépést von vissza a program: az ellenfél és az Ön utolsó lépését. Tehát a parancs kiadása után ismét Ön következik. A program akár 100 lépést is vissza tud vonni, akár a játék kezdetéig el lehet így jutni (gyorsabb, ha az F2-t használja). Módosítási módban (lásd: Szerkesztés Módosítás), csökkenti eggyel az állás lépésszámát.

PgDown Játék Tovább

- Csak módosítási módban használt: megnöveli az adott pozíció mozgatási számát.

H Játék Tipp

- Tipp kérése a következő lépésre. Csak a normál nehézségi szinttől felfelé használható, ha a lépésszám legalább 2 és a legutóbbi lépést nem vonta vissza.

N Játék Hálózati játék

- Itt lehet átváltani hálózati játék módba.

&Ctrl;Q Játék Kilépés

### A Szerkesztés menü

&Ctrl;C Szerkesztés Másolás

&Ctrl;V Szerkesztés Beillesztés

&Ctrl;Ins Szerkesztés Módosítás

&Ctrl;S Szerkesztés Az állás mentése

- Elmenti a játék pillanatnyi állását - később a Szerkesztés Állás visszatöltése menüponttal tölthető be.

&Ctrl;O Szerkesztés Állás visszatöltése

### A Beállítások menü

&Ctrl; M Beállítások A menüsor megjelenítése

Beállítások Az eszköztár megjelenítése

Beállítások A KDE névjegye

Beállítások A beállítások mentése

Beállítások A billentyűparancsok beállítása...

Beállítások Az eszköztárak beállítása...

Beállítások Nehézségi szint

- A gépi játékos ügyességi szintje. A következők egyike lehet:

  - könnyű

  - Normál

  - nehéz

  - nagyon nehéz

Beállítások Gépi játékos

- Válassza ki, hogy mit irányítson a gép. A következők egyike lehet:

  - Piros

  - Sárga

  - Mindkettő

  - Egyik sem

Beállítások Lassú mozgatás

- Ha ez be van jelölve, akkor a lépések animáltak lesznek, a korongokat jól láthatóan kijelöli és felvillantja a program a lépés megtételekor. Távolítja el a jelölést, ha a lehető leggyorsabban szeretne lépni: akkor csak egy pillanatra villannak fel a korongok.

Beállítások A korongok renderelése

- Ha ez be van jelölve, akkor a korongok képét rendereléssel ("ray tracing") készíti el a program, amikor szükség van rá (pl. az ablak átméretezése esetén).

Beállítások Tipp a következő lépésre

- Ha ez be van jelölve, akkor a program bekapcsolja a kémkedést.

### A Segítség menü

&help.menu.documentation;

## Parancssori argumentumok

    kenolaba

    -p
    MyPortNumber

    -h
    host:port

A `-p` paraméterrel lehet megadni a kommunikációs TCP aljazat portszámát hálózati játék esetén.

## Köszönetnyilvánítások és licencek

Program copyright: Josef Weidendorfer (weidendo@informatik.tu-muenchen.de), 1997-2000.

Az eredeti dokumentáció: Robert Williams (rwilliams@kde.org) és Josef Weidendorfer

A dokumentáció frissítése &kde; 2.0-hoz: Philip Rodrigues (phil.rod@ntlworld.com)

Magyar fordítás: Szántó Tamás tszanto@mol.hu

&underFDL; &underGPL;

## Telepítés

###

&install.intro.documentation;

### Lefordítás és telepítés

&install.compile.documentation;