# A &kbackgammon; kézikönyve

## Bevezetés

A &kbackgammon; egy grafikus felületű backgammon program. A játék célja a saját korongok eltávolítása a tábláról (még mielőtt az ellenfél tenné ugyanezt). A backgammon játékszabályai nem teljesen egyszerűek (a legtöbb gondot a korongok kezdeti elhelyezése szokta jelenteni), és ebben a dokumentumban nem tudunk kitérni a szabályok megtanítására: próbálja meg az alapismereteket az internetről, egy szakkönyvből vagy (ez a legjobb) egy ismerőstől megtanulni.

A &kbackgammon;ban szinte az összes funkció elérhető egérrel is (annak ellenére, hogy a szöveges parancsok kezelése megmaradt, és a játék egér nélkül is tökéletesen használható). A &kbackgammon; tehát nagyon könnyen kezelhető, lehetővé téve a játékos számára, hogy teljes figyelmével a lépésekre koncentráljon.

A backgammont ketten játsszák, szükség van tehát egy ellenfélre. A &kbackgammon;nal lehetősége nyílik rá, hogy több száz különböző játékerejű ellenféllel mérje össze tudását a First Internet Backgammon Serveren. Az Offline Engine segítségével akár saját maga vagy a gép előtt ülő egyik barátja ellen is játszhat.

A &kbackgammon;ba rövidesen be fog kerülni a &GNU; Backgammon motor támogatása is, mely egy nagyon jó minőségű karakteres módú backgammon program. A FIBS-en közel 2000 pontos minősítésű ellenfélként játszik, ami igen szép teljesítmény.

A tervek között szerepel olyan játéklehetőség kidolgozása is, mely lehetővé tenné, hogy két &kbackgammon; program (vagy két felhasználó) az interneten keresztül játsszon egymással. A &kbackgammon; architektúrája nyílt felépítésű, ezért könnyen beilleszthetők más játékkezelő "motorok" is (ha közelebbről érdekli ez a lehetőség, vegye fel a kapcsolatot a szerzővel).

## A tábla kezelése

A &kbackgammon; ablak közepén látható a grafikus játéktábla, ezen találhatók a korongok, a dobókockák és a dobópohár. Az összes elem kezelése elvégezhető egyedül az egérrel.

A következő képen egy tipikus játékállás látható, a fehér színű játékos éppen az 1-esből a 24-esbe, a fekete színű játékos a 24-esből az 1-esbe lép. A dobópohár éppen a fehér játékosnál van, aki 3-at és 4-et dobott.

A backgammon tábla A tábla

A soron következő játékos dobhat a kockával - duplán kattintva a kockát ábrázoló grafikára, vagy a megfelelő menüpont ill. eszköztárgomb használatával, feltéve, hogy az eszköztár látszik és a dobás gombja engedélyezve van rajta.

Ha a soron következő játékosé a kocka, akkor duplázhat - duplán kattintva a kockát ábrázoló grafikára, vagy a megfelelő menüpont ill. eszköztárgomb használatával, feltéve, hogy az eszköztár látszik és a duplázás gombja engedélyezve van rajta.

A soron következő játékos léphet valamelyik koronggal, ha a bal egérgomb lenyomva tartása mellett áthúzza azt egy másik mezőbe (az egérgombnak végig lenyomva kell maradnia). Ez a már bizonyára ismerős 'húzás és ejtés' művelet. Attól függően, hogy melyik motort jelölte ki a beállításoknál, a lépés befejeződik, ha a maximálisan megengedett számú korong átmozgatása megtörtént (a szám 1 és 4 közé eshet, de általában 2 szokott lenni).

A korongokkal az áthúzáson kívül egyszerű kattintással is lehet lépni a "rövid lépés" funkció segítségével. Ha a beállítások között ez a lehetőség engedélyezve van, akkor elég rákattintani egy korongra a lépés elvégzéséhez. A program ilyenkor automatikusan végrehajtja az adott koronggal lehetséges legrövidebb lépést. Ha a "rövid lépés" engedélyezve van, akkor megadható, hogy a végrehajtása egyszeres vagy dupla kattintással történjen. Ez főleg akkor kényelmes, ha valamilyen nem szokványos egeret (például touchpadet) használ, mert azokkal nehéz elvégezni a húzást.

A program képes arra, hogy csak a szabályos lépéseket fogadja el (az aktuális kocka alapján). Az offline motor-ben ez ugyan kikapcsolható (lásd a Szerkesztési módot), de tapasztalatlan játékosoknak mindenképpen ajánlott (a tapasztaltak meg úgysem követnek el elemi hibákat...). Ezen a módon egy megkezdett lépést egyszerűen meg lehet szakítani: elég a korongot egy tiltott pozícióra ejteni.

## Backgammon motorok

A &kbackgammon; egy grafikus backgammon tábla köré épül, amely természetesen nem tud semmit a játékszabályokról. A játék kezelése (pl. a kockadobás), vezérlése teljes egészében a backgammon motorra van bízva.

### Az offline motor

Néhány tudnivaló az offline motorról

### A FIBS motor

Néhány megjegyzés a FIBS motorról

### A &GNU; backgammon motor

A GNUbg motor végleges változata még nem készült el, de bejegyzése már szerepel a Motorok menüben). Emiatt a fejezet hátralevő része lehet, hogy később nem mindenben lesz helytálló.

A GNUbg motor használatához először fel kell telepíteni a GNUbg programot. A &kbackgammon; elindítja a GNUbg-t a háttérben, és folyamatosan tartja vele a kapcsolatot. Minden úgy van megoldva, hogy a felhasználó a folyamat részleteit nem látja (nem kell vele foglalkoznia), a GNUbg kezelése teljesen megoldható a &kbackgammon; grafikus felületéről.

Ha további ötletei támadnak a GNUbg &kbackgammon;-ból való kezelésére, küldje el azokat bátran a &kbackgammon; szerzőjének (vagy még jobb, ha patch-et küld). Néhány kiegészítő funkció már tervbe van véve, például a pozícióanalízis és a mentés/visszatöltés, de maga a játszás a legfontosabb.

A GNUbg és FIBS motor kombinációja egészen biztosan nem fog elkészülni, mert a gépi segítséggel elért helyezés csalásnak számít!

## A játék beállításai

A &kbackgammon; beállításai a Beállítások Beállítások menüpontra kattintva érhetők el. Ekkor megjelenik egy beállítóablak.

## Parancsok/gyorsbillentyűk

Az alábbiakban röviden összefoglaljuk az egyes menüpontok jelentését.

### A Fájl menü

Még nem készült el...

### A Motorok menü

Még nem készült el...

### A Játék menü

Még nem készült el...

### A Beállítások menü

Még nem készült el...

### A Segítség menü

F1 Segítség Tartalomjegyzék

- Elindítja a &kde; Segítség rendszert és megnyitja a &kbackgammon; dokumentációját (ezt a dokumentumot).

Shift F1 Segítség Mi ez?

- Ennek hatására az egérmutató egy kérdőjel és egy nyíl kombinációjává változik. Ha most rákattint valamire a &kbackgammon; ablakban, akkor megjelenik egy kis ablakban a kérdéses elem rövid leírása (ha tartozik hozzá leírás).

Segítség Hibabejelentés...

- Ha továbbfejlesztései javaslatai vannak vagy hibát talált a programban, akkor erre a menüpontra kattintva egy űrlap kitöltésével könnyen elküldheti a szükséges információkat a szerzőnek.

Segítség A KBackgammon névjegye

- Megjeleníti a program verziószámát és a szerzők nevét.

Segítség A KDE névjegye

- Megjeleníti a &kde; verziószámát és néhány más jellemzőjét.

### Az alapértelmezett billentyűparancsok

Az alábbi táblázatokban láthatók a &kbackgammon; alapértelmezett billentyűparancsai.

### Billentyűparancsok

Billentyűkombináció | Művelet
Ctrl P | A játéktábla kinyomtatása
Ctrl Q | Kilépés a programból
F1 | A Segítség előhívása
Shift F1 | Tipp formájú segítség
Ctrl Z | Lépés visszavonása
Shift Ctrl Z | Egy visszavont lépés újra végrehajtása

Ezek a billentyűparancsok megváltoztathatók a Beállítások A billentyűparancsok beállítása menüpontban.

## A szerzők névsora és a licencek

&kbackgammon;

Program copyright: Jens Hoefkens (jens@hoefkens.com), 1999-2000.

Documentation copyright: Jens Hoefkens (jens@hoefkens.com), 2000.

Magyar fordítás: Szántó Tamás tszanto@mol.hu

&underFDL; &underGPL;

## Telepítés

### A &kbackgammon; megszerzése

A &kbackgammon; a &kde; projekt (http://www.kde.org) része, letölthető a kdegames csomag részeként innen: ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, a &kde; projekt központi &FTP;-kiszolgálójáról.

A &kbackgammon; honlapja itt található: http://backgammon.sourceforge.net. Itt megtalálhatók a programmal kapcsolatos legfrissebb információk.

### Lefordítás és telepítés

A program lefordításához és telepítéséhez az alábbi parancsokat kell kiadni a &kde; forrásprogramok alapkönyvtárában:

      % cd kdegames
      % ./configure
      % make
      % make install

A &kbackgammon; fordítási szkriptjei az autoconf és az automake segítségével készültek, külön beállítást nem igényelnek. A felmerült problémákról kérjük számoljon be a &kde; levelezőlistákon.