# A &ksokoban; kézikönyve

## Bevezetés

Az első Sokoban játékot 1982-ben készítette Hiroyuki Imabayashi a japán Thinking Rabbit, Inc. nevű cégnél. "Sokoban" japánul "raktárost" jelent. A játék alapötlete az, hogy egy raktárost irányítva kell különféle ládákat a raktárban a helyükre tolni.

A nehézséget az jelenti, hogy a ládákat csak tolni lehet és nem lehet rajtuk átlépni. Ha nem elég óvatos, akkor a láda elakadhat úgy, hogy végleg elzárja az utat.

Néhány szintnél a feladat megoldása így is nehéz, de még tovább nehezíthető, ha megpróbálja a lehető legkevesebb lépéssel vagy ládamozgatással befejezni a szintet.

Hogy a kisebb (10 évnél fiatalabb) gyerekek is élvezhessék a játékot, mellékeltünk néhány egyszerűbb szintgyűjteményt is kifejezetten az ő számukra. Ezeket (könnyű) megjegyzéssel láttuk el a menüben. Természetesen ezeket a szinteket a felnőttek is kipróbálhatják, ha éppen nincs kedvük gondolkodtató feladatokkal foglalkozni.

## A játék

A játék célja az összes piros gyémánt elhelyezése a padlón zöld színnel jelzett körökön.

Mozogni a kurzorbillentyűkkel vagy az egérrel lehet. Ha rááll valamelyik gyémántra a kurzorbillentyűkkel (vagy rákattint a középső egérgombbal), és annak túlsó oldalán nincs akadály, akkor a gyémánt elindul abba az irányba (tolás). Gyémántot nem lehet húzni, ezért ha egy sarokba kerül, akkor már nem mozgatható el a helyéről. A gyémántokon nem lehet átlépni, ezért könnyen csapdába lehet esni, ha eltorlaszolják az utat a gyémántok. Egyszerre csak egy gyémántot lehet megtolni, többet nem.

Ha észreveszi, hogy a gyémántok olyan helyzetbe kerültek, hogy már nem lehet teljesíteni a szintet, akkor a visszavonási funkcióval vissza lehet állítani egy korábbi helyzetet (amelyből kiindulva a feladat feltehetően befejezhető). Természetesen elölről is lehet kezdeni az egész szintet.

### Irányítás

Billentyű | Művelet
Kurzorbillentyűk | Mozgás egy mezővel a megadott irányba
Ctrl + kurzorbillentyűk | Mozgás a megadott irányba a lehető legmesszebb (gyémánt megtolása nélkül)
Shift + kurzorbillentyűk | Mozgás a megadott irányba a lehető legmesszebb (gyémánt megtolása is megengedett)
Bal egérgomb | A pálya tetszőlegesen kijelölt mezőjére lépés (ha oda el lehet jutni ládamozgatás nélkül)
Középső egérgomb | Egyenes mozgás fel, jobbra, le vagy balra (az útban levő gyémántok eltolásával)
Jobb egérgomb vagy az U | Az utolsó lépés visszavonása
R | Az utolsó visszavont lépés újra végrehajtása
N | Ugrás a következő pályára az aktuális pályagyűjteményben
P | Ugrás az előző pályára az aktuális pályagyűjteményben
Escape | Az aktuális pálya újrakezdése
Q | Kilépés a játékból

### Külső szintgyűjtemény betöltése

A &ksokoban;-ba be lehet tölteni külső pályákat is szöveges leírófájlok segítségével. A betöltéshez válassza a Játék Szintgyűjtemény betöltése... menüpontot, vagy a &ksokoban; indításakor adja meg a leírófájl URL-jét parancssori paraméterként.

Külső szintek elkészítésénél az alábbi karaktereket lehet felhasználni. Ha a fájl egynél több szintet tartalmaz, akkor a szinteket üres sorokkal kell elválasztani. A szintek közé megjegyzéseket is be lehet szúrni.

Karakter | Jelentés
# | Fal
(szóköz) | Üres mező
. | Célmező
$ | Tárgy egy üres mezőn
* | Tárgy egy célmezőn
@ | Kezdőpozíció egy üres mezőn
+ | Kezdőpozíció egy célmezőn

Példaként nézzük meg a Microban gyűjtemény első pályájának leírófájlját:

    ####
    # .#
    #  ###
    #*@  #
    #  $ #
    #  ###
    ####

## Köszönetnyilvánítás és licencegyezmény

&ksokoban; - Copyright: Anders Widell <awl@hem.passagen.se>, 1998-2000. A &ksokoban;-nal kapcsolatos legfrissebb információk a &ksokoban; honlapján találhatók: http://hem.passagen.se/awl/ksokoban/

A "starfield" háttérképet a GIMP-ből vettük, a többit Anders Widell <awl@hem.passagen.se> készítette a Povray raytracer programmal.

Az összes mellékelt Sokoban szintet David W. Skinner < sasquatch@bentonrea.com> készítette, akinek saját Sokoban oldala van itt: http://bentonrea.com/~sasquatch/sokoban/

Magyar fordítás: Szántó Tamás tszanto@mol.hu

&underFDL; &underGPL;
&documentation.index;